【クラクラ】綺麗な配置はなぜ攻めやすいのか?

攻めやすい配置

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概要

こちらのツイートから考えてみます。

綺麗な配置の定義ですが、ここでは「攻めのイメージが簡単にわく村」とします。
今回、やや抽象的なお話となりますが、ご了承ください。


綺麗な配置はなぜ攻めやすいのか?

  • 多くの人が採用しており、過去に類似の村を攻めたことがある
  • ユニットの動きが予想しやすい

特に二つ目についてですが、防衛設備が均等に配置してある配置の場合、ユニットの動き(流れ)が読みやすく、攻める前にイメージされてしまうということがあります。
防衛設備が均等で、さらに左右対称に同じ設備が並んでいると、両側から同じ攻めをすることもできますよね。

攻めのイメージが湧かない村だと、ユニットがどっちに流れるのか予測しづらく、不測の事態に陥れて相手をテンパらせることもできます。


攻めにくいベースは?

  • 左右(上下)非対称配置
  • 防衛設備の配置が均等でない
  • 罠やトラップの位置が予測しづらい
  • 壁や防衛設備の位置により、敵ユニットを誘導する(歩かせる)

つまり事前の攻めの予想がしづらく、攻撃中はユニットが予想外の動きをする(誘導される)ような配置です。

結果として、相手ユニットの性能を引き出させず消耗させることも可能となります。


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まとめ

攻められる前→攻めのイメージを湧かせない。
攻められている最中→予想外の動きに誘導し、判断ミスを誘う。

攻める側としてはなるべくユニットを消耗させずに防衛設備を壊したいので、その逆を考えた配置を意識することが必要です。
しかし上記を全部取り入れた配置にしてもちぐはぐになってしまいかねませんので、絶妙な配置というのはなかなか難しそうです。

綺麗に攻めやすい配置というのは、その配置の特色が存分に出るため、攻略する編成も練りやすいという側面もあるかもしれません。
いわば、弱点がはっきりしているといいますか。

防衛設備を外出しし、ユニットを誘導する考え方もあります。

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